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German rules of Pocket Tactics

Pocket-Tactics

Die Legion des Hochkönigs gegen die Stämme des Dunkelwaldes

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Willkommen bei Pocket-Tactics, einem rasanten, modularen Strategiespiel, das Sie überallhin mitnehmen und spielen können! Diese Set enthält zwei Fraktionen. Für ein gewöhnliches Zwei-Spieler-Spiel benötigen Sie folgende Einheiten und Geländekacheln.

Legion des Hochkönigs

Stämme des Dunkelwaldes

Spielvorbereitung

Spielablauf

Der erste Spieler beginnt das Spiel. In seinem Zug kann der Spieler entweder eine Einheit bewegen, eine neue Einheit aufstellen oder einen Angriff durchführen.

Bewegen

Eine Einheit kann sich auf eine benachbarte unbesetzte Kachel bewegen. Einheiten können eine von einer befreundeten Einheit besetzte Kachel “überspringen”, um eine unbesetzte Kachel zu erreichen. Einige Einheiten, wie Speerkämpfer und der Druide, haben spezielle Fähigkeiten, die die Bewegung beeinflussen. Diese Fähigkeiten sind auf der Charakterkarte der jeweiligen Einheit aufgeführt.

Gefahren

Gefahren sind meist Einflüsses des Geländes, die eine Einheit auch außerhalb eines Angriffs besiegen oder andere negative Auswirkungen haben können. Wenn Sie sich in ein gefährliches Gelände bewegen oder einen Nahkampfangriff dorthin durchführen, wirkt die Gefahr und muss geprüft werden. Bei einer Gefahr durch Wasser wird sofort gewürfelt und bei einem Wurfe von 1 bis 3 ist die Einheit besiegt. Entfernen Sie die Einheit vom Spielfeld und übergeben Sie sie ihrem Gegner. Die Einheit kommt ins Gefangenenlager. Wenn Sie über einen Verbündeten auf einem Gefahrenfeld springen, wird keine Gefahrenprüfung durchgeführt. Eine Einheit, die in einem Gefahrenfeld Geländevorteil hat, ist immun gegen den Gefahreneffekt (allerdings gibt es in diesem Set keine Einheiten, auf die dies zutrifft).

Angriff

Eine Einheit attackiert einen Gegner, indem sie einen “Angriff” deklariert. Es gibt zwei Arten von Angriffen: Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe.

Nahkampf

Um einen Nahkampfangriff durchzuführen, bewegt sich die angreifende Einheit auf ein angrenzendes gegnerisches Spielfeld. Wenn dort kein Platz ist, stellen Sie die Einheiten einfach vorerst zur Seite. Für die angreifende Einheit zählt das gegnerische Gelände als Standort und damit gelten die entsprechenden Geländevorteile. Der Angreifer erklärt nun Nahkampf oder Magie, und jeder Spieler würfelt eine Anzahl von roten Angriffs- und blauen Verteidigungswürfeln, deren Anzahl auf den Angriffs- und Abwehrwerten der Einheiten basieren. Diese Würfe repräsentieren den Angriff des Angreifers und den gleichzeitigen Gegenangriff des Verteidigers.

Auswertung der Würfel

Ordnen Sie den Angriffswürfeln die Abwehrwürfel vom höchsten zum niedrigsten Wert auf jeder Seite zu. Vergleichen Sie nun die Würfelpaare. Ist der Abwehrwurf niedriger als der Angriffswurf, so ist die gegnerische Einheit besiegt und es wird nicht weiter verglichen. Wenn der Abwehrwurf gleich oder höher dem Angriffwurfs ist, so ist der Angriffswurf fehlgeschlagen und das nächste Würfelpaar wird verglichen. Falls einem Angriffswurf kein Abwehrwurf entgegengesetzt werden kann, so ist die Einheit ebenfalls besiegt. Es kann passieren, dass sich beide Einheiten gegenseitig besiegen. Es ist auch möglich, dass der Kampf in einer Pattsituation endet. Wenn eine Einheit besiegt ist, wird sie vom Spielfeld entfernt und wandert ins Gefangenenlager des Gegners. Wenn die angreifende Einheit gesiegt und überlebt hat, wird sie nun das Gelände besetzen. Falls der Angriff in einer Pattsituation endet, kehrt der Angreifer auf das Feld zurück, auf dem er sich vor dem Angriff befand. Die Rückkehr löst keinen Gefahrenprüfung aus.

Fernkampf

Bei einem Fernangriff kann die angreifende Einheit eine gegnerische Einheit in einem angrenzenden Spielfeld mit Fernkampfwaffen oder Magie bekämpfen. Wie bei Nahkämpfen muss die verteidigende Einheit, die vom Angreifer gewählte Angriffsart abwehren. Fernkämpfe werden genauso behandelt wie Nahkämpfe, mit dem Unterschied, dass der Angreifer sich nicht bewegt, wenn er gewinnt. Ein Verteidiger kann nur dann einen Gegenangriff durchführen, wenn er eine ähnliche Spezialfähigkeit hat und damit den Angreifer erreichen kann. Einige Einheiten, beispielsweise Bogenschützen, verwenden spezielle Fähigkeiten, um Fernangriffe aus noch größerer Entfernung durchzuführen. Ein solche Fernkampfangriff, der sich über ein Feld hinaus erstreckt, darf nicht durch leere Räume erfolgen, in denen sich keine Geländekachel befindet.

Vorteil

Einige Fähigkeiten und Situationen erlauben es den Einheiten einen oder mehrere Würfel neu zu würfeln, bevor ein Angriff abgewickelt wird. Wenn Einheiten Wiederholungswürfe zur Verfügung haben, würfeln die Spieler abwechselnd beginnend mit dem Angreifer, es sei denn eine Spezialfähigkeit bestimmt etwas anderes. Wiederholungswürfe, die durch besondere Fähigkeiten gewährt werden, müssen zuerst verwendet werden und gelten nicht als Vorteilswürfe. Vorteilswiederholungen entstehen durch Geländervorteil und Unterstützung befreundeter Einheiten. Die Vorteilswiederholungen betreffen nur die Würfe der eigenen Einheit, nicht die des Gegners.

Geländervorteil

Auf der Charakerkarte jeder Einheit ist ein Gelände aufgeführt, auf dem die Einheit mit Vorteil kämpfen kann. Ein Angriff auf dieses Gelände gewährt dem Angreifer einen Wiederholungswurf. Ein Fernkampfangriff von einem solchen Gelände gewährt einen Wiederholungswurf. Das Verteidigen auf einem vorteilhaften Gelände wird entsprechend mit einem Wiederholungswurf erleichtert.

Unterstützung

An einen Kampf angrenzende Einheiten bringen Vorteile. Wenn der Angreifer Verbündete in der Nähe des Ziels hat, gewähren sie jeweils einen Wiederholungswurf. Wenn der Verteidiger Verbündete auf angrenzenden Felder hat, gewähren diese jeweils einen Wiederholungswurf. Benachbarte verbündete Stützpunkte gewähren zwei Wiederholungswürfe.

Stützpunkte

Stützpunkte können keine Einheiten besiegen. Wenn sie angegriffen werden, verteidigen sich immer mit Abwehrwürfeln. Benachbarte verbündete Einheiten unterstützen ihren Stützpunkt. Einheiten dürfen die Stützpunkte nicht wie andere Felder besetzen und bekommen keinen Vorteil, wenn sie einen Angriff in der Nachbarschaft durchführen.

Aufstellen von Einheiten

Anstatt sich zu bewegen oder anzugreifen, kann ein Spieler eine Einheit aus seiner Reserve holen und sie auf ein unbesetztes Feld neben seinem Stützpunkt platzieren. Das Aufstellen einer Einheit auf Wasser oder einem anderen Gelände mit einer Gefahr löst keine Gefahrenprüfung aus. Ein Spieler kann eine Einheit zurück in seine Reserven beordern, indem er die Einheit auf seinen Stützpunkt bewegt.

Siegbedingungen

Um zu gewinnen, muss ein Spieler entweder die gesamte gegnerische Armee gefangen nehmen oder deren Stützpunkt besiegen.

Sonstiges

Wert einer Einheit

Die Wert einer Einheit wird auf ihrer Charakterkarte genannt und basiert auf ihrer Gesamteffektivität. Im Standardspiel summiert sich jede Fraktion auf 125 Punkte.

Zeit schinden

Es ist nicht erlaubt, das Spiel künstlich zu verzögern. Sinnlose Züge, um Zeit zu gewinnen sind verboten, es sei denn der Spieler hat zwei oder weniger Einheiten. Sind beide Fraktionen so start dezimiert, so darf nur der Spieler mit dem niedrigsten verbleibenden Gesamtwert auf Zeit spielen.

Lizenz

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